jueves, 17 de septiembre de 2015

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BLOQUE 1

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
 
 OBJETIVO: Comprender los conceptos básicos que se aplican en la informática con la finalidad de orientar a la comprención y posterior aplicación en la solución de problemas que requieren soluciones informáticas.

 ¿Qué es un programa?
ACTIVIDAD No. 1:  
  • Investigue en diferentes fuentes y escriba un concepto de los siguientes términos: Hardware, software, aplicación informática y sistema operativo; ponga ejemplos de cada uno de ser posible con imágenes.
  • Defina que es un programa informático 
  •  
HARDWARE:
Conjunto de elementos físicos o materiales que constituyen una computadora o un sistema informático.
SOFTWARE:
Conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareas.OrigenPréstamo del inglés software, compuesto por soft ‘blando’ y ware ‘utensilios, objetos’. Término creado por los ingenieros informáticos americanos por analogía a hardware (V.).
Traducir software.
APLICACIÓN INFORMÁTICA:
En informática, una aplicación es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos.
SISTEMA OPERATIVO:sistema operativo
Conjunto de órdenes y programas que controlan los procesos básicos de una computadora y permiten el funcionamiento de otros programas.

"el sistema operativo de la computadora es MS-DOS".
 Defina que es un programa informático

¿Qué son los sistemas de procesamiento de información?
ACTIVIDAD No. 2: 

  • Elabore un organizador cognitivo con las partes o elementos que se interrelacionan en un sistema de procesamiento.
  




  • Describa las cuatro actividades básicas de un sistema de informacíon e ilustre con imágenes 
  •  




























































  • Escriba que es un sistema de procesamiento de información
  • Un sistema de información es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de datos e información, organizados y listos
    • Elabore un organizador cognitivo con las partes o elementos que se interrelacionan en un sistema de procesamiento.
    El mundo de hoy es una sociedad compuesta de organizaciones. Todas las actividades orientadas a la producción de bienes (productos) o la prestación de servicios (actividades especializadas) son planeadas, coordinadas, dirigidas y controladas dentro de organizaciones. Todas las organizaciones están constituidas por personas y por recursos no humanos y administrar dichos recursos ha sido desde siempre una necesidad natural, obvia y latente de todo tipo de organización humana.

    •  Realice la descripción de cada una de las
    •  Realice la descripción de cada una de las etapas del ciclo de vida de un programa informático. Tome como referencia la imagen anterior.
    Tipos de Software
    De acuerdo con las características, el software podría clasificarse  de la siguiente manera: Software de Aplicación, Software de Programación, Software de Sistemas, Sofware de Empotrado, Sofware de Gestión, Software de Inteligencia Artificial y Sistemas Expertos.
     ACTIVIDAD No. 4: 
    http://www.tiposde.org/informatica/12-tipos-de-software/
    http://informaticaxp.net/clasificacion-y-tipos-de-software

    •   Explique sobre cada uno de los tipos de software anteriormente descritos, ponga ejemplos. 
     Tipos de Lenguajes de Programación
    ACTIVIDAD No. 5: 
    http://www.areatecnologia.com/informatica/lenguajes-de-programacion.html

    • Escriba que son los lenguajes de programación
    • Describa cuales son los tipos de lenguaje programación y para que sirven.
    •  Realice la descripción de cada una de las etapas del ciclo de vida de un programa informático. Tome como referencia la imagen anterior.
    Tipos de Software
    De acuerdo con las características, el software podría clasificarse  de la siguiente manera: Software de Aplicación, Software de Programación, Software de Sistemas, Sofware de Empotrado, Sofware de Gestión, Software de Inteligencia Artificial y Sistemas Expertos.
     ACTIVIDAD No. 4: 
    http://www.tiposde.org/informatica/12-tipos-de-software/
    http://informaticaxp.net/clasificacion-y-tipos-de-software

    •   Explique sobre cada uno de los tipos de software anteriormente descritos, ponga ejemplos. 
     Tipos de Lenguajes de Programación
    ACTIVIDAD No. 5: 
    http://www.areatecnologia.com/informatica/lenguajes-de-programacion.html

    • Escriba que son los lenguajes de programación
    • Describa cuales son los tipos de lenguaje programación y para que sirven.
    •  Realice la descripción de cada una de las etapas del ciclo de vida de un programa informático. Tome como referencia la imagen anterior.
    Tipos de Software
    De acuerdo con las características, el software podría clasificarse  de la siguiente manera: Software de Aplicación, Software de Programación, Software de Sistemas, Sofware de Empotrado, Sofware de Gestión, Software de Inteligencia Artificial y Sistemas Expertos.
     ACTIVIDAD No. 4: 
    http://www.tiposde.org/informatica/12-tipos-de-software/
    http://informaticaxp.net/clasificacion-y-tipos-de-software

    •   Explique sobre cada uno de los tipos de software anteriormente descritos, ponga ejemplos.

    • Entrada. Conjunto de operaciones destinadas a recoger datos.
    • Procesamiento. Conjunto de operaciones encargadas de elaborar el resultado.
    • Salida. Conjunto de operaciones encargadas de mostrar un resultado.
    Ejemplo: El tratamiento de los cargos y abonos del día en un sistema informático de gestión empresarial.
     

     Tipos de Lenguajes de Programación
    ACTIVIDAD No. 5: 
    http://www.areatecnologia.com/informatica/lenguajes-de-programacion.html

    • Escriba que son los lenguajes de programación
    Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que pueden ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.
    Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.1
    • Describa cuales son los tipos de lenguaje programación y para que sirven.

     El lenguaje maquina: este lenguaje ordena a la máquina las operaciones fundamentales para su funcionamiento. Cnsiste en la combinación de 0's y 1's para formar las ordenes entendibles por el hardware de la maquina.
    Este lenguaje es mucho más rápido que los lenguajes de alto nivel.
    La desventaja es que son bastantes difíciles de manejar y usar, además de tener códigos fuente enormes donde encontrar un fallo es casi imposible.





    Tipos de Software
    De acuerdo con las características, el software podría clasificarse  de la siguiente manera: Software de Aplicación, Software de Programación, Software de Sistemas, Sofware de Empotrado, Sofware de Gestión, Software de Inteligencia Artificial y Sistemas Expertos.
     ACTIVIDAD No. 4: 
    http://www.tiposde.org/informatica/12-tipos-de-software/
    http://informaticaxp.net/clasificacion-y-tipos-de-software

    •   Explique sobre cada uno de los


    •  Que es el software?
      • Yo recuerdo que en mi libro de tecnologías de la información y comunicación venia una definición corta y precisa que hasta el momento no se me ha olvidado; El software es la parte lógica e intangible de una computadora. Es decir es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación como nos menciona el IEEE.

     Tipos de Lenguajes de Programación
    ACTIVIDAD No. 5: 
    http://www.areatecnologia.com/informatica/lenguajes-de-programacion.html

    • Escriba que son los lenguajes de programación+
     Mediante los programas se indica a la computadora qué tarea debe realizar y como efectuarla, pero para ello es preciso introducir estas ordenes en un lenguaje que el sistema pueda entender. En principio, el ordenador sólo entiende las instrucciones en código máquina, es decir, el específico de la computadora. Sin embargo, a partir de éstos se elaboran los llamados lenguajes de alto y bajo nivel.
    • Describa cuales son los tipos de lenguaje programación y para que sirven.


     El lenguaje máquina de una computadora consta de cadenas de números binarios (ceros y unos) y es el único que "entienden" directamente los procesadores. Todas las instrucciones preparadas en cualquier lenguaje de máquina tienen por lo menos dos partes. La primera es el comando u operación, que dice a la computadora cuál es la función que va a realizar. Todas las computadoras tienen un código de operación
    BLOQUE 2
    METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
     OBJETIVO:  Estudiar métodos y técnicas para el desarrollo de programas informáticos.

      Herramientas para el diseño de algoritmos y programas.
    Analice: ¿Cuando usted va a realizar una determinada actividad o acción, el conjunto de pasos a realizar, tiene un orden lógico? ¿Si dejara de aplicar ese orden se llegará a cumplir la actividad que se disponía?
      
     ACTIVIDAD No. 1: 
    https://edgardobuelvas0407.wordpress.com/generalidades/anexo-3-fundamentos-de-un-algoritmo/partes-y-elementos-para-la-construccion-de-un-algoritmo/ 
    http://ing.unne.edu.ar/pub/informatica/Alg_diag.pdf

    • Investigue y escriba la definición de algoritmo.

     es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.
    • Describa las partes de un algoritmo
    Un algoritmo es una serie de pasos que le dan solución a algún problema sus partes son entrada proceso y salida ejemplo: 

    ENTRADA: es donde se escriben los datos necesarios para darle solución al problema

    PROCESO: son los pasos necesarios para resolver el problema ya sea suma,resta, multiplicación. división u otros etc

    SALIDA: son los resultados que se arrojan como la suma de los datos o las variables  según lo que se ha pedido

    • Describa las características de los algoritmos
     Las propiedades de un algoritmo son puntos guías a seguir para su elaboración, ya que éstos permiten un mejor desarrollo del problema.
     1. Enunciado del problema. El enunciado del problema debe de ser  claro y completo. Es importante que conozcamos exactamente lo que deseamos que haga el computador. Mientras esto no se comprenda, no tiene caso pasar a la siguiente etapa.

    • Escriba un ejemplo.
    Tiempo secuencial. Un algoritmo funciona en tiempo discretizado –paso a paso–, definiendo así una secuencia de estados "computacionales" por cada entrada válida (la entrada son los datos que se le suministran al algoritmo antes de comenzar).
     



     ACTIVIDAD No. 2: 
    Resolver:
    Desarrollar un algoritmo para:
    • Escribir paso lo que una persona haría para cambiar la llanta baja del vehículo:
    1) bajar la llanta de emergencia
    2) destornillar la llanta ponchada  
    3) poner la gata debajo del  vehículo
    4) sacar  la llanta dañada 
    5) poner la yanta en buen estado
    6)quitar la gata del carro
    7) apretar los pernos 
    • Para encontrar el área de un triángulo.

    medimos el triangulo
    medir la base                 
    solisitar datos de la altura
    hacer operaciones
    sacarel reasultado


    ACTIVIDAD No. 3:


    • Se requiere obtener el promedio de las notas del bloque, tome en consideración las siguientes notas parciales (Tareas Individuales, deberes, lecciones, evaluación final de bloque). 

    1) ingresar las notas de la tarea individual NI
    2)  ingresarlas notas de los deberes
    3) ingresr las notas de las lecciones
    4) ingresr las notasde las evaluaciones
    5) sumar las cuatro notas
    6) la suma total dividimos 


    ACTIVIDAD No. 4 :

    • Elabore dos propuestas y desarrolle los respectivos algoritmos.

    Ejemplos de algoritmos

    Los algoritmos deben tener características básicas para ser considerados como tales, siendo precisos e indicando el orden de cada paso, tienen que ser definidos, la cantidad de pasos tiene que ser finita para terminar el algún momento y debe constar de una entrada y salida.

    Ejemplos de algoritmos trasladado al contexto escolar

    El profesor pide a sus alumnos realizar una composición escrita acerca de la importancia de reciclar
    1. Inicio
    2. Tomar el cuaderno y lápiz
    3. Comenzar a escribir los aspectos más relevantes sobre el reciclaje
    4. Revisar faltas de ortografías y coherencia del texto
    5. Si existen errores volver al paso 3
    6. Volver al paso 4
    7. Fin

    Ejemplos de algoritmos trasladado al contexto de la vida cotidiana

    Cambiar la bombilla de la cocina
    1. Inicio
    2. Quitar la bombilla dañada del techo de la cocina
    3. Tomar el envase de las nuevas bombillas y retirar una
    4. Colocar la bombilla en el lugar de la bombilla dañada
    5. Verificar el funcionamiento de la nueva bombilla
    6. Si no funciona volver al paso 3
    7. Volver al paso 4
    8. Finalizar

    ACTIVIDAD 5

    DETERMINE  LAS PARTES DEL ALGORIDMO ( ENTRADA PROSESO SALIDA) PROPUESTO EN LA ACTIVIDAD 3




    ENTRADA:1:INTRDUCIRLAS NOTAS DE LAS TAREAS INDIVIDUALES(T1)
    2:INTRODUCIR  LAS NOTAS DE DEBERES(D2)
    3:INTRODUCIR LAS NOTAS DE LECCIONES(Y3)
    4:INTRODUCIR LA NOTA DE LAA EVALUACION DEL BLOQUE(I4)


    PROCESO:
    SUMAR TODAS LAS NOTAS Y DIVIDIRLAS X 4


    SALIDA:
    ENTRADA:1:INTRDUCIRLAS NOTAS DE LAS TAREAS INDIVIDUALES(T1)
    2:INTRODUCIR  LAS NOTAS DE DEBERES(D2)
    3:INTRODUCIR LAS NOTAS DE LECCIONES(Y3)
    4:INTRODUCIR LA NOTA DE LAA EVALUACION DEL BLOQUE(I4)


    PROCESO:
    SUMAR TODAS LAS NOTAS Y DIVIDIRLAS X 4



    ACTIVIDAD No. 5: 
    https://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_flujo
    • Escriba una definición de diagrama de flujo.

     Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una breve descripción de la etapa de proceso. Los símbolos gráficos del flujo del proceso están unidos entre sí con flechas que indican la dirección de flujo del proceso.
    • Identifique mediante imágenes los símbolos que se usan en los diagramas de flujo y describa para que se utiliza cada uno de los mismos.
    1. Diagrama de flujo
    2. Importancia de los diagramas de flujo
    3. Símbolos utilizados en los diagramas de flujo
    4. Problemas resueltos con diagramas de flujo
    5. Ventajas y desventajas del método de ordenación por burbuja
    6. Métodos de búsqueda
    7. Diferencias fundamentales entre los métodos de búsqueda secuencial y binario
    8. Conclusión
    9. Recomendaciones
    10. Bibliografía






    g
























































































    •  1: Inicio
      2: declarar variables(x, y, z)
      3: darle valor a las variables(x= 2, y=3)
      4: sumar variables(x+y=z, z= 2+3)
      5: Imprimir resultado(z=5)
      6: Fin
     ACTIVIDAD No. 7  Describa el algoritmo y luego elabore diagrama de flujo para el siguiente problema:
    • Se requiere encontrar el volúmen de una pirámide triangular














    • Fórmula                                  Sustitución y Desarrollo                     Resultado

               A = (5.3 cm) (5.3 cm)            A = 28.09 cm2
            

      A = l · l                    V = (28.09 cm2) (12 cm) / 3    V= 112.36 cm3

       

    • En un volcán se ha colocado un sensor de temperatura, el mismo que cuando la temperatura es igual o inferior a 40 grados centígrados da un mensaje de "No hay peligro", si la temperaturas igual o inferior a 50 grados centígrados da un mensaje de "Alerta Naranja", si la temperaturas es mayor a 50 grados centígrados da un mensaje de "Peligro".





    ELABORAR UN  DIAGRAMA DE FLUGO PARA CALCULAR EL PERIMETRO DE UN OBJETO

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    IVIDAD No. 8:
    •  Proponga tres problemas y presente su solución mediante el desarrollo de su respectivo algoritmo y flujograma.


    INGREDIENTES: (PARA 20 EMPANADAS)
    Masa:
    • Harina 400 g
    • Leche 160 c/c
    • Huevo 1
    • Sal, pimienta, nuez moscada
    Preparación:
    Formar una corona con la harina, agregar la leche, el huevo y los condimentos. Unir los ingredientes hasta tener una masa más bien blanda. Trabajarla hasta que quede elástica y lisa, y dejar descansar unos 30 minutos. Formar 20 bollitos regulares y con la ayuda del palo de amasar darle forma de discos, reservar.-
    Relleno:
    • Carne molida 500 g
    • Cebollas picadas bien finas 500 g
    • Cebollas de verdeo picada 3 u.
    • Huevos duros 4 u.
    • Aceitunas 20 u.
    Aceite para freír:
    . Sal
    • Pimienta
    • Comino
    • Aceite 2 cucharadas
    Preparación:
    Poner en un recipiente las cucharadas de aceite.
    Rehogar la cebolla, agregar la carne y revolver hasta que pierda su color, agregar las cebollas de verdeo, condimentar, retirar del fuego y reservar.-
    Para armar:
    Tomar un disco de masa sobre este una cucharada de relleno, un trozo de huevo y una aceituna, pincelar con agua los bordes, cerrar y hacer el repulgue.
    Colocar el recipiente con aceite sobre el fuego, una vez caliente (lo comprueba con un trocito de masa que coloca en el aceite y tiene que subir rápidamente a la superficie) va a ir fritando la totalidad de las empanadas. Y… a disfrutar.



     TABLAS DE DESICIÓN
     ACTIVIDAD No. 9:
    • Escriba que es una tabla de desición

    TABLA DE DECISION
    La tabla de decisión es una herram
    ienta que sintetiza procesos en los
    cuales se dan un conjunto de condici
    ones y un conjunto de acciones a tomar
    según el valor que toman la
    s condiciones. Puede utilizarse como herramienta en
    los distintos momentos del proyecto, esto
    es: en la exposición de los hechos, en
    el análisis del sistema actual, en el di
    seño del nuevo sistema y en el desarrollo
    del software




    •  Describa las partes que conforman una tabla de desición.
      Partes de la Tabla
      ·         Conjunto de condiciones:
      Son las condiciones que intervienen en el problema. Entrada de condiciones: Son las combinaciones posibles entre los valores de las condiciones. SI, NO, DA IGUAL.
      ·         Conjunto de acciones:
      Abarca todas las acciones que se tienen que ejecutar cuando se cumplen un conjunto dado de condiciones.
      ·         Salida de ejecución:
      Se determina cuándo se ejecuta cada acción.
      ·         La regla de decisión:
      Es una combinación de un estado en la entrada de condiciones y de una o más acciones asociadas en la parte de la salida de acciones asociadas en la parte de la salida de acciones siendo N el número de condiciones y considerándolas como binarias (SI/NO) habrá un número máximo de 2 elevado a N reglas.
      Cada regla equivale desde el parte de vista de algoritmos a una estructura si…entonces…fin si, y en cada momento solo se puede cumplir una regla. Las tablas de decisión las podemos usar para controlar la lógica de control de un algoritmo.
      Represente mediante un organizador gráfico (tabla) como se construye una tabla de decisión (como está compuesta) y describa sus pasos.
      ¿COMO SE CONSTRUYE UNA TABLA DE DECISIÓN?
      Determinar las condiciones:
      ·         Factores relevantes que afectan la toma de decisiones, esto permite identificar las condiciones en la decisión.
      ·         Cada condición tiene la posibilidad de cumplirse o no.
      Determinar las acciones posibles
      Determinar las alternativas para cada condición.
      ·         Tablas limitadas: solo son posible 2 alternativas (si-no) o (verdadero – falso).
      ·         Tablas extendidas: para cada condición existe varias alternativas.
      4.    Calcular el máximo de columnas en la tabla de decisión: se calcula multiplicando el número de alternativas de cada condición.
      5.    Armar una tabla de cuatro cuadrantes.
      CONDICION
      REGLAS DE DECISION
      Identificación de condiciones
      Entradas de acciones
      Identificación de acciones
      Entradas de condiciones
      6.    Determinar las reglas que tendrá la tabla de decisión y completar las alternativas, existen dos formas:
      ·         Llenar la tabla considerando una condición a la vez, cada condición adicional se añade a la tabla sin considerar combinaciones y acciones duplicadas.
      ·         Comenzar con la primera condición, dividir el numero de columnas por el numero de alternativas de cada condición y así sucesivamente con las demás condiciones. Ejemplo: la siguiente tabla presenta 6 columnas, cada uno puede tener las alternativa (SI-NO), por lo que, 6/2=3.
      7.    Completar la tabla completando con X todas las acciones que debe ejecutarse con cada regla.
      8.    Combinar aquellas reglas en las que aparecen alternativas de condiciones que no influye en el conjunto de acciones.
      9.    Verificar la tabla para eliminar situaciones imposibles, contradictorias o redundantes.
      10. Si es necesario reordene las condiciones y acciones para hacer la tabla más clara.





    •  

      Árboles y Tablas de Decisión



      Introducción

      A continuación se presenta una recopilación de conceptos y teorías acerca de Árboles de Decisión y Tablas de Decisión.
      Los árboles de decisión son diagramas que pretenden mostrar la gama de posibles resultados y las decisiones posteriores realizadas después de la decisión inicial.
      Una tabla de decisión es una herramienta que sirve para representar de manera más fácil la lógica de un problema cuando está es más o menos complicada. Para ello se trata de identificar en el problema las acciones que hay que ejecutar y las condiciones que se tienen que cumplir para ejecutar esas acciones. Las acciones normalmente se identifican a través de los verbos, y las condiciones van a ser las condicionales.

      Árboles de Decisión

      ¿Qué son?

      arbol 02Los árboles de decisión son diagramas que pretenden mostrar la gama de posibles resultados y las decisiones posteriores realizadas después de la decisión inicial.
      Un árbol de decisión tiene unas entradas las cuales pueden ser un objeto o una situación descrita por medio de un conjunto de atributos y a partir de esto devuelve una respuesta la cual en últimas es una decisión que es tomada a partir de las entradas. Los valores que pueden tomar las entradas y las salidas pueden ser valores discretos o continuos. Se utilizan más los valores discretos por simplicidad, cuando se utilizan valores discretos en las funciones de una aplicación se denomina clasificación y cuando se utilizan los continuos se denomina regresión.
    •  
    •  
    • Represente mediante un organizador gráfico (tabla) como se construye una tabla de desición (como está compuesta) y describa sus pasos. (
    arbol 01





     ACTIVIDAD No. 10:


    • Resuelva el siguiente problema, utilizando tablas de decisión.

    La empresa “XYZ” reconoce el tiempo de servicio a sus empleados (antigüedad del empleado) mediante el incremento salarial, lo hace de la siguiente manera: Si el empleado trabaja de 5 años o menos se incrementa el 2% a su sueldo, Si el empleado trabaja de 5 a 10 años se incrementa el 3% a su sueldo, Si el empleado trabaja de 10 a 15 años se incrementa el 4% a su sueldo y Si el empleado trabaja de 15 años en adelante se incrementa el 5% a su sueldo. Identifique las condiciones y las acciones y elabore una tabla de decisión. 






    Evaluación bloque 2


    BLOQUE 3


    BLOQUE 3

    C UN LENGUAJE ESTRUCTURADO Y PROCEDIMENTAL
    OBJETIVO: Presentar un lenguaje estructurado y procedimental
    ACTIVIDADES 1: 
    • Acceda al enlace que se dispone a continuación y realice un breve resumen sobre la historia del Lenguaje C, sus características, sus ventajas e inconvenientes. 

    HISTORIA

    El desarrollo inicial de C se llevó a cabo en los Laboratorios Bell de AT&T entre 1969 y 1973; según Ritchie, el periodo más creativo tuvo lugar en 1972. Se le dio el nombre "C" porque muchas de sus características fueron tomadas de un lenguaje anterior llamado "B".Hay muchas leyendas acerca del origen de C y el sistema operativo con el que está íntimamente relacionado, Unix. Algunas de ellas son:
    ·  El desarrollo de C fue el resultado del deseo de los programadores de jugar con Space Travel. Habían estado jugando en el mainframe de su compañía, pero debido a su poca capacidad de proceso y al tener que soportar 100 usuarios, Thompson y Ritchie no tenían suficiente control sobre la nave para evitar colisiones con los asteroides. Por ese motivo empezaron a crear un nuevo lenguaje, C.
    · La justificación para obtener el ordenador original que se usó para desarrollar Unix fue crear un sistema que automatizase el archivo de patentes. La versión original de Unix se desarrolló en lenguaje ensamblador. Más tarde, el lenguaje C se desarrolló para poder reescribir el sistema operativo.
     En los años siguientes a la publicación del C de Kernighan y Ritchie, se añadieron al lenguaje muchas características no oficiales, que estaba soportadas por los compiladores de AT&T, entre otros. Algunas de estas características eran:
    · Funciones void y el tipo de datos void *.
    · Funciones que retornaban tipos de datos struct o union (en lugar de punteros).
    · Asignación de tipos de datos struct.
    ·Calificador const, que hace que un objeto sea de sólo lectura.
    ·  Una biblioteca estándar, que incorporaba la mayoría de las funcionalidades implementadas por varios desarrolladores de compiladores.
    ·Enumeraciones.
    También se cambió la sintaxis de la declaración de parámetros para hacerla semejante a la empleada habitualmente. ANSI C está soportado hoy en día por casi la totalidad de los compiladores. Esto  puede ser debido a diversos motivos:

    · La utilización de bibliotecas no estándar, como interfaces gráficas de usuario.
    ·  El uso de compiladores que no cumplen las especificaciones del estándar.
    ·   El uso de tipos de datos suponiendo que tendrán el mismo tamaño u orden de los bits en todas las plataformas.
    La macro __STDC__ puede usarse para dividir el código en secciones ANSI y K&R para el compilador.Algunos programadores recomiendan usar "#if __STDC__", como en el ejemplo, en lugar de "#ifdef __STDC__" porque algunos compiladores le asignan el valor cero a __STDC__ para indicar que no son compatibles con ANSI.En el siguiente ejemplo, el programa pide al usuario que introduzca un número. El programa dividirá dicho número entre 2 e imprimirá el resultado mientras que este sea par, y terminará cuando el número sea impar


     
    CARACTERISTICAS
    Propiedades
      Un núcleo del lenguaje simple, con funcionalidades añadidas importantes, como funciones matemáticas y de manejo de archivos, proporcionadas por bibliotecas. 
       Es un lenguaje muy flexible que permite programar con múltiples estilos. Uno de los más empleados es el estructurado "no llevado al extremo" (permitiendo ciertas licencias de ruptura). 
      Un sistema de tipos que impide operaciones sin sentido.
         Usa un lenguaje de preprocesador, el preprocesador de C, para tareas como definir macros e incluir múltiples archivos de código fuente.
    · Acceso a memoria de bajo nivel mediante el uso de punteros.
    ·   Interrupciones al procesador con uniones.
    ·   Un conjunto reducido de palabras clave.
    Carencias
    ·                     Recolección de basura nativa, sin embargo se encuentran a tal efecto bibliotecas como la "libgc" desarrollada por Sun Microsystems, o elRecolector de basura de Boehm.
    ·                     Soporte para programación orientada a objetos, aunque la implementación original de C++ fue un preprocesador que traducía código fuente de C++ a C.
    ·                     Funciones anidadas, aunque GCC tiene esta característica como extensión.
    ·                     Soporte nativo para programación multihilo.
    En algunos casos, una característica inexistente puede aproximarse. Por ejemplo, la implementación original de C++ consistía en un preprocesador que traducía código fuente C++ a C. La mayoría de las funciones orientadas a objetos incluyen un puntero especial, que normalmente recibe el nombre "this", que se refiere al objeto al que pertenece la función. Mediante el paso de este puntero como un argumento de función, esta funcionalidad puede desempeñarse en C. Por ejemplo, en C++ se puede escribir

    VENTAJAS

    ·                     Lenguaje muy eficiente puesto que es posible utilizar sus características de bajo nivel para realizar implementaciones óptimas.
    ·                     A pesar de su bajo nivel es el lenguaje más portado en existencia, habiendo compiladores para casi todos los sistemas conocidos.
    ·                     Proporciona facilidades para realizar programas modulares y/o utilizar código o bibliotecas existentes.
    Inconvenientes
    El mayor problema que presenta el lenguaje C frente a los lenguajes de tipo de datodinámico es la gran diferencia en velocidad de desarrollo: es más lento programar en C, sobre todo para el principiante. La razón estriba en que el compilador de C se limita a traducir código sin apenas añadir nada. La gestión de la memoria es un ejemplo clásico: en C el programador ha de reservar y liberar la memoria explícitamente. El mantenimiento en algunos casos puede ser más difícil y costoso que con ciertos lenguajes de más alto nivel. El código en C se presta a sentencias cortas y enrevesadas de difícil interpretación. Cabe destacar el contexto y época en la que fue desarrollado C. En aquellos tiempos existían muy pocos programadores, los cuales, a su vez, eran prácticamente todos expertos en el área. De esta manera, se asumía que los programadores eran conscientes de sus trabajos y capaces de manejar perfectamente el lenguaje. Por esta razón es muy importante que los recién iniciados adopten buenas prácticas a la hora de escribir en C y manejar la memoria, como por ejemplo un uso intensivo de indentación y conocer a fondo todo lo que implica el manejo de punteros y direcciones de memoria.


    Estructura de un programa en C.
    ACTIVIDADES 2: 
    • Describa la estructura general de un programa en Lenguaje C.
    1.      Incluso de librerías o bibliotecas
    2.      Declaración de prototipos de funciones
    3.      Declaración de variables globales
    4.      Programa o función principal main
    5.      Desarrollo de las funciones declaradas en el paso 2

     */Comentarios de un parrafo completo
     Comprendidos entre /*.....*/, sirven para
     Aclarar qué el programa o una parte del programa */
    // Comentarios de 1 sola línea
     // Zona de ficheros de cabecera de las librerías
    #include  < ...... h>                           // h de Head
    #include  .....h>  
    // Zona de prototipos de funciones
    int Potencia (int x,y)
    // Zona de variables globales
     int valor;
     float media_total;
     void main (void)                                     // Prog. ppal. típico de Turbo C
    {
    // llave de inicio del programa
    // codigo del programa
    .......
             .......
                      .......
    // fin del programa
    }
    // Desarrollo del código de las funciones anteriores 

    Tipos de variables:
    ACTIVIDADES 3: 
    • Escriba sobre los tipos de variables que se maneja en C.
    Variables globales: son las que se declaran después del llamado a las cabeceras, pero antes de cualquier función, y son útiles para cualquier parte del programa.
    Variables locales: son las que se declaran dentro de una función, y solo sirven para ser usadas dentro de esa función.


    Tipos de datos básicos:
    ACTIVIDADES 4: 
    ·         Elabore una tabla con los tipos de datos que se manejan en C


    Enteros
    Nombre
    Rango
    Espacio en memoria
    int
    Máximo = 2,147,483,647
    Mínimo = -2,147,483,648
    Unsigned (sin signo)
    Máximo = 4294967295
    Mínimo = 0
    4 bytes
    short
    Máximo = 32767
    Mínimo = -32768
    Unsigned (sin signo)
    Máximo = 65,535
    Mínimo = 0
    2 bytes
    Reales (coma flotante)
    Nombre
    Rango
    Espacio de memoria
    float
    Exponente Máximo = 10^37
    Exponente Mínimo = 10^-37
    4 bytes
    double
    Exponente Máximo = 10^308
    Exponente Mínimo = 10^-308
    8 bytes
    Caracteres
    Nombre
    Rango
    Espacio de memoria
    char
    Máximo = 255
    Mínimo = 0
    1 byte

    Tipo
    Bytes
    Desde
    Hasta
    Void
    Es nulo no retorna nada
    Signed long
    4
    -2147483648
    2147483647
    Unsigned long
    4
    0
    4299994967295
    Loung double
    10
    3,4 *10 -4932
    3,4 *10 4932
    Tipos de datos básicos:
    ACTIVIDADES 4: 

    • Elabore una tabla con los tipos de datos que se manejan

                              Funciones de entrada y salida que se utilizan en C.
    ACTIVIDADES 5: 

    • Elabore una tabla de datos con la siguientes funciones: printf(), scanf (), getchar(), putchar(), fflush(), y con su respectivo uso dentro de la programación en C. Revice y estudie la presentación de la página 11 a la 17.
    http://eafranco.com/docencia/algoritmia/files/12/Clase_12.pdf



                                                   Programación en C:
    ACTIVIDADES 6: 

    • Siga las instrucciones dadas en clase e instale Dev-C++, o apóyese del siguiente enlace.
    https://adolfredobelizario.wordpress.com/2012/05/23/tutorial-1-lenguaje-c/


    ACTIVIDADES 7:


    • Desarrolle un programa en lenguaje C que visualice en pantalla sus datos personales.
              Caracteres de control en función del tipo:
    ACTIVIDADES 8:

    • Explique para qué sirven las secuencias de escape en C y elabore una tabla de datos con los mismos.



    • Explique para qué sirven los modificadores de formato en C y elabore una tabla de datos con los mismos.







    ACTIVIDADES 9:

    • Desarrolle un programa en lenguaje C que permita ingresar a través de pantalla los datos personales y luego los visualice en pantalla


    • Suba el código  fuente debidamente documentado al blog personal.
    //Programa que me permite utilizar datos atraves del teclado
    #include <stdio.h>
    main(){
           char nom[15], ape[15];
           printf("INGRESA TU NOMBRE:");
           scanf("%s", &nom);
           printf("INGRESA TU APELLIDO:");
           scanf("%s",&ape);
           char cole[15], num[15], direc[15];
           printf("INGRESA NOMBRE DEL COLEGIO:");
           scanf("%s",&cole);
           printf("INGRESA TU NÚMERO DE CELULAR:");
           scanf("%s",&num);
           printf("INGRESA TU DIRRECCIÓN:");
           scanf("%s",&direc);
           printf("TU NOMBRE:%s\n",&nom);
           printf("TU APELLIDO ES:%s\n",&ape);
           printf("NOMBRE DEL COLEGIO:%s\n",cole);
           printf("TU NÚMERO DE CELULAR:%s\n",num);
           printf("TU DIRRECCIÓN:%s\n");
           system("pause");
           return 0;
           }
    ACTIVIDADES 10:

    • Desarrolle un programa en lenguaje C que permita sumar tres números ingresados por el usuario.
    • Suba el código  fuente debidamente documenta

      do al blog personal.
    //Este es un programa que permite realizar la suma de tres numeros
    #include<stdio.h>
    main(){
           int num1,num2,num3,sum;
           printf("INGRESA EL PRIMER NUMERO:");
           scanf("%i",&num1);
           printf("INGRESA EL SEGUNDO NUMERO:");
           scanf("%i",&num2);
           printf("INGRESA EL TERCER NUMERO:");
           scanf("%i",&num3);
           sum=num1+num2+num3;
           printf("LA SUMA ES:%i\n",sum);
           system("pause");
           return 0;
           }
    ACTIVIDADES 11:

    • Desarrolle un programa en lenguaje C que permita sumar tres números ingresados por el usuario.
    • Suba el código  fuente debidamente documentado al blog personal.

    //Este es un programa que permite realizar la suma de tres numeros
    #include<stdio.h>
    main(){
           int num1,num2,num3,sum;
           printf("INGRESA EL PRIMER NUMERO:");
           scanf("%i",&num1);
           printf("INGRESA EL SEGUNDO NUMERO:");
           scanf("%i",&num2);
           printf("INGRESA EL TERCER NUMERO:");
           scanf("%i",&num3);
           sum=num1+num2+num3;
           printf("LA SUMA ES:%i\n",sum);
           system("pause");
           return 0;
           }
    ACTIVIDADES 12: LA COMPILACIÓN

    • Escriba una definición de compilación. (Enlace 1)
    En programación, cuando se desarrolla un programa, en la fase de codificación se llevará a cabo la compilación, que consiste en que el compilador traducirá el codigo fuente a codigo máquina, también llamado código objeto, siempre y cuando, el propio compilador no detecte ningún error en dicho código fuente.

    • Escriba las características de un compilador de Lenguaje C.(Enlace 2)
    1. El lenguaje C es un lenguaje muy potente y eficiente  de nivel medion combina elementos de lenguajes de alto nivel con la funcionalidad del lenguaje ensamblador. Es adecuado para la programación de sistemas.
    2.  Es un lenguaje de propósito general (puede utilizarse para desarrollar sistemas operativos, gestores de bases de datos, etc).
    3.  El código de C es muy portable: se puede adaptar el software escrito para tipo de computadora a otra computadora sin hacer muchos cambios.  
    4. El lenguaje C es un lenguaje estructurado: permite seccionar y esconder(mediante subrutinas y variables locales) del resto del programa toda lainformación e instrucciones necesarias para realizar una determinada tarea.
    5.  El lenguaje C sólo tiene 32 palabras clave, (BASIC por ejemplo tiene 159). 
    6. Suele incluir potentes librerías de funciones que aumentan su potencia.
      7. El lenguaje C escompilado, no interpretado. Un intérprete lee el códigofuente de un programa línea a línea y las traduce online para que la CPU laspueda interpretar, pero nogenera ningúnprograma objeto.Un compilador leeel programa entero, lo traduce y genera uncódigo objetodirectamenteejecutable y entendible por el microprocesador. 
      • ¿Qué se debe considerar durante el desarrollo de un programa? (Programación)-(Enlace 2)
      • Programación:  
      • Elaboración de un programa de manera que éste sea:
      • Correcto:Un programa será correcto si hace lo que debe hacer , de modo que se deben especificar de manera muy clara cuáles son los datos sobre los que se trabajarán y lo que se debe hacer con ellos. Todo debe ser documentado y probado antes de desarrollarlo.
      • Eficiente:Debe consumir la menor cantidad de recursos (tiempo y/omemoria) posible.
      • Claro:Es muy importante la claridad y legibilidad de todo programa, ya que facilitará al máximo la tarea de mantenimiento posterior del software.
      • Modular: Los programas suelen subdividirse en subprogramas (módulos), para reducir la complejidad de aquella parte que se está implementando y facilitar la reutilización de código.
    • El proceso de ejecución de un programa escrito en un lenguaje de programación y mediante un compilador se ejecutan varios pasos: Descríbanos. (Enlace 3)
     1. Escritura del programa fuente con un editor (programa que permite a una computadora actuar de modo similar a una máquina de escribir electrónica) y guardarlo en un dispositivo de almacenamiento (por ejemplo, un disco).2. Introducir el programa fuente en memoria.
    3. Compilar el programa con el compilador.
    4. Verficar y corregir errores de compilación (listado de errores).
    5. Obtención del programa objeto.
    6. El enlazador (linker) obtiene el programa ejecutable.
    7. Se ejecuta el programa y, si no existen errores, se tendrá la salida del programa.

    • Elabore una tabla de datos con las librerías que se manejan en Lenguaje C. (acceda al enlace, en la parte de la página "RESUMEN DE LIBRERÍAS"), considere en el encabezado  de la tabla librería y función. (Enlace 4)



    BLOQUE4
    ESTRUCTURAS DE CONTROL
    OBJETIVO: Utilizar  estructuras de control que se maneja en C, en el desarrollo de programas.

    ACTIVIDAD 1:
    • Investigue ¿para qué se utilizan las estructuras de selección y cuáles son?. Escriba un ejemplo con cada estructura. 
    http://eafranco.com/docencia/algoritmia/files/10/Clase_10.pdf


    Estructuras de selección
    Las estructuras de selección (o bifurcación) se utilizan para elegir entre diversos cursos de acción.
    En C hay tres tipos de estructuras de seleccion if (seleccion simple), if...else (seleccion doble) y switch (seleccion multiple).

    Ejemplo con if-else
     
    If: (calificacion>=60
    {
                   printf ("alumno aprobado");

    }

    else:
    {
                    printf ("alumno reprobado");
    }

    else if (calificación>=70&&calificacion <90);

    OPERADORES QUE SE MANEJAN EN C
    ACTIVIDADES 2:
    • Elabore una tabla con los operadores aritméticos que se utilizan en C.



    • Elabore una tabla con los operadores relacionales  que se utilizan en C.




    • Elabore una tabla con los operadores lógicos que se utilizan en C.
     http://es.slideshare.net/javi2401/variables-constantes-y-tipos-de-datos-en-c-presentation






     CÓDIGOS ASCII
    ACTIVIDADES 3: 
    • Elabore una tabla con cada uno de los caracteres  y su respectivo código ascci.
    http://www.elcodigoascii.com.ar/codigos-ascii/barra-linea-vertical-pleca-codigo-ascii-124.html



    Caracteres ASCll IMPRIMIBLES
    32espacio
    64@
    96`
    33!
    65A
    97a
    34"
    66B
    98b
    35#
    67C
    99c
    36$
    68D
    100d
    37%
    69E
    101e
    38&
    70F
    102f
    39'
    71G
    103g
    40(
    72H
    104h
    41)
    73I
    105i
    42*
    74J
    106j
    43+
    75K
    107k
    44,
    76L
    108l
    45-
    77M
    109m
    48 0
    49 1
    50 2
    51 3
    52 4
    53 5
    54 6
    55 7
    56 8
    57 9
    58 :
    59 ;



    ASCII extendido  (Pagina de código 437)
    224Ó
    225ß
    226Ô
    195├
    227Ò
    228õ
    229Õ
    230µ
    231þ
    232Þ
    233Ú
    234Û
    235Ù
    236ý
    237Ý
    238¯
    239´
    240­
    241±
    242‗
    243¾
    244¶
    245§
    246÷
    247¸
    248°
    249¨
    250·
    187╗ 
    251¹
    252³
    253²
    254■
    223▀
    255nbsp 



























     Tipos de Lenguajes de Programación

    BLOQUE 5
    ESTRUCTURAS DE CONTROL
    OBJETIVO: Utilizar  estructuras de control que se maneja en C, en el desarrollo de programas.

    ACTIVIDAD 1:
    • Investigue para qué se utilizan las estructuras de selección y cuáles son. Escriba un ejemplo con cada estructura. 
    la estructura de seleccion sirve para elegir entre varios cursos de accion, hay tres tipos de estructuras las cuales son:
     SELECCION (if): regresa un valor 
    ejemplo: operaciones arimeticas llamadas a funciones, una variable una constante (numerica, caracter etc)
     SELECCION (if-else):
    SELECCION (if-else if)
    SELECCION (switch-case)


                                              ACTIVIDADES 2
    OPERADORES QUE SE MANEJAN EN C
    • Elabore una tabla con los operadores aritméticos que se utilizan en C.



    • Elabore una tabla con los operadores relacionales  que se utilizan en C.
    • Elabore una tabla con los operadores lógicos que se utilizan en C.






     http://es.slideshare.net/javi2401/variables-constantes-y-tipos-de-datos-en-c-presentation
     
                                                         ACTIVIDADES 3



     CÓDIGOS ASCII
    • Elabore una tabla con cada uno de los caracteres  y su respectivo código ascci.





                   

    BLOQUE 5
    ESTRUCTURAS DE CONTROL
    OBJETIVO: Manejar las diferentes estructuras de control que se utiliza en lenguaje C, aplicándolas en la solución de problemas mediante el desarrollo de programas (programación).

    ACTIVIDAD 1: ESTRUCTURAS DE CONTROL

    • Elabore un organizador gráfico con los diferentes tipos de estructuras de control que se manejan en C.

    http://flanagan.ugr.es/docencia/2010-2011/atdi/apuntes/Tema2.C.Control.pdf












    ACTIVIDAD 2: CÓDIGO DE COLORES PARA LENGUAJE C


    • Elabore un organizador gráfico (tabla) con el código de colores que se utiliza en C. Explique y escriba un ejemplo.
    el numero o la letra hacen referencia a un solo color por ejempro el 3 hace referencia al color verde 
    Ejemplo:
      system("color F1");




    https://tutorialesgeek.wordpress.com/2013/05/24/cambia-el-color-del-texto-y-fondo-en-dev-c/ http://coloresc.blogspot.com/

    ACTIVIDAD 3: FUNCIONES PROPIAS DE LENGUAJE C


    • Elabore un organizador gráfico (tabla) donde describa las funciones de la Librería Math. Explique y escriba un ejemplo.

    http://es.slideshare.net/gugaslide/funciones-lenguaje-c-presentation







    BLOQUE 6
    ESTRUCTURAS DE CONTROL - ESTRUCTURAS ESTÁTICAS
    OBJETIVO: Utilizar las estructuras estáticas que se maneja en C mediante la programación.

    ACTIVIDAD 1:
    • Investigue sobre la estructura for y switch, ponga un ejemplo de cada una.

    SWITCH

    El cuerpo de la instrucción switch consta de una serie de etiquetas case y una etiqueta opcional default. Ninguna de la dos expresiones constantes en las instrucciones case se puede evaluar en el mismo valor. La etiqueta default solo puede aparecer una vez. Las instrucciones con etiquetas no son requisitos sintácticos, pero la instrucción switch no tiene sentido sin ellas. La instrucción predeterminada no necesita estar al final; puede aparecer en cualquier parte del cuerpo de la instrucción switch. Una etiqueta case o default solo puede aparecer en una instrucción switch.
    Ejemplo:
    switch ( expression )                                                  case constant-expression : statement                                [default  : statement]
    FOR
    El bucle for en C++ es una estructura de repetición creada para la ejecución de una acción un determinado número de veces , a diferencia de las estructuras while y do-while que pueden ejecutarse indeterminadamente.
    #include <iostream>
    #include <conio.h>
     
    ACTIVIDAD 2:
    
    
    • Escriba que es una estructura
    • La estructura de Lewis, también llamada diagrama de punto y raya diagonal, modelo de Lewis, representación de Lewis o fórmula de Lewis, es una representacion grafica  que muestra lospares de de enlases entre los atomos de una molecula y los paras de electrones solitarios  que puedan existir. Son representaciones adecuadas y sencillas de iones y compuestos, que facilitan el recuento exacto de electrones y constituyen una base importante, estable y relativa.
    • Explique para que se utiliza la palabra reservada struct en lenguaje C
    • Principios de Programaci∂on
      El lenguaje C
      1. Estructuras
      Las estructuras son colecciones de variables relacionadas bajo un nombre.
      Las estructuras pueden contener variables de muchos tipos diferentes de datos
      - a diferencia de los arreglos que contienen unicamente elementos de un mismo
      tipo de datos.
      1.1. DeØnicion de estructuras
      Las estructuras son
      tipos de datos derivados
      - est∂an construidas utilizando
      objetos de otros tipos. Considere la siguiente deØnici∂on de estructura:
      struct ejemplo
      f
      char c;
      int i;
      g
      ;
      La palabra reservada
      struct
      indica se est∂a deØniendo una estructura. El
      identiØcador ejemplo es el nombre de la estructura. Las variables declaradas
      dentro de las llaves de la deØnici∂on de estructura son los
      miembros
      de la es-
      tructura. Los miembros de la misma estructura deben tener nombres ∂unicos
      mientras que dos estructuras diferentes pueden tener miembros con el mismo
      nombre. Cada deØnici∂on de estructura debe terminar con un punto y coma.
      La deØnici∂on de struct ejemplo contiene un miembro de tipo char y otro
      de tipo int. Los miembros de una estructura pueden ser variables de los tipos
      de datos b∂asicos (int, char, ∞oat,etc) o agregados como ser arreglos y otras
      estructuras. Una estructura no puede contener una instancia de si misma.
      Declaramos variables del tipo estructura del siguiente modo:
      struct ejemplo e1, a[10];
      o alternativamente sin usar la palabra struct:
      ejemplo e1, a[10];
      Las declaraciones anteriores declaran variables e1 de tipo ejemplo y a de tipo
      arreglo de ejemplo de dimensi∂on 10.
      Se pueden declarar variables de tipo estructura ejemplo colocando sus nom-
      bres a continuaci∂on de la llave de cierre de la deØnici∂on de estructura y el punto
      y coma, en el caso anterior:
      struct ejemplo
      f
      char c;
      int i;
      g
      e1, a[10];
       
     
     
    • Ponga un ejemplo con estruct.
     























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