INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE SISTEMAS INFORMÁTICOS
OBJETIVO: Comprender
los conceptos básicos que se aplican en la informática con la finalidad
de orientar a la comprención y posterior aplicación en la solución de
problemas que requieren soluciones informáticas.
¿Qué es un programa?
ACTIVIDAD No. 1: - Investigue en diferentes fuentes y escriba un concepto de los siguientes términos: Hardware, software, aplicación informática y sistema operativo; ponga ejemplos de cada uno de ser posible con imágenes.
- Defina que es un programa informático
Conjunto de elementos físicos o materiales que constituyen una computadora o un sistema informático.
SOFTWARE:
Conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareas.OrigenPréstamo del inglés software, compuesto por soft ‘blando’ y ware ‘utensilios, objetos’. Término creado por los ingenieros informáticos americanos por analogía a hardware (V.).
Traducir software.
APLICACIÓN INFORMÁTICA:
En informática, una aplicación es un tipo de programa informático
diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o
diversos tipos de trabajos.
SISTEMA OPERATIVO:sistema operativo
ACTIVIDAD No. 2:
Conjunto
de órdenes y programas que controlan los procesos básicos de una
computadora y permiten el funcionamiento de otros programas.
"el sistema operativo de la computadora es MS-DOS".
Defina que es un programa informático
ACTIVIDAD No. 2:
Escriba que es un sistema de procesamiento de información
Es un término con múltiples usos, que aparecen en contextos muy diversos. En el ámbito de la informatica , el concepto se refiere a la ejecución de diversas instrucciones por parte del microprocesador, de acuerdo a lo que indica un programa.
- Elabore un organizador cognitivo con las partes o elementos que se interrelacionan en un sistema de procesamiento.
- Describa las cuatro actividades básicas de un sistema de informacíon e ilustre con imágenes
Un sistema de información es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de datos e información, organizados y listos
- Elabore un organizador cognitivo con las partes o elementos que se interrelacionan en un sistema de procesamiento.
El mundo de hoy es una sociedad compuesta de
organizaciones. Todas las actividades orientadas a la
producción de bienes (productos) o la prestación de
servicios (actividades especializadas) son planeadas,
coordinadas, dirigidas y controladas dentro de organizaciones.
Todas las organizaciones están constituidas por personas y
por recursos no humanos y administrar dichos recursos ha sido
desde siempre una necesidad natural, obvia y latente de todo tipo
de organización humana.
- Realice la descripción de cada una de las
- Realice la descripción de cada una de las etapas del ciclo de vida de un programa informático. Tome como referencia la imagen anterior.
Tipos de Software
De acuerdo con las características, el software podría clasificarse de la siguiente manera: Software
de Aplicación, Software de Programación, Software de Sistemas, Sofware
de Empotrado, Sofware de Gestión, Software de Inteligencia Artificial y
Sistemas Expertos.ACTIVIDAD No. 4:
http://www.tiposde.org/informatica/12-tipos-de-software/
http://informaticaxp.net/clasificacion-y-tipos-de-software
- Explique sobre cada uno de los tipos de software anteriormente descritos, ponga ejemplos.
Tipos de Lenguajes de Programación
ACTIVIDAD No. 5: http://www.areatecnologia.com/informatica/lenguajes-de-programacion.html
- Escriba que son los lenguajes de programación
- Describa cuales son los tipos de lenguaje programación y para que sirven.
- Realice la descripción de cada una de las etapas del ciclo de vida de un programa informático. Tome como referencia la imagen anterior.
Tipos de Software
De acuerdo con las características, el software podría clasificarse de la siguiente manera: Software
de Aplicación, Software de Programación, Software de Sistemas, Sofware
de Empotrado, Sofware de Gestión, Software de Inteligencia Artificial y
Sistemas Expertos.ACTIVIDAD No. 4:
http://www.tiposde.org/informatica/12-tipos-de-software/
http://informaticaxp.net/clasificacion-y-tipos-de-software
- Explique sobre cada uno de los tipos de software anteriormente descritos, ponga ejemplos.
Tipos de Lenguajes de Programación
ACTIVIDAD No. 5: http://www.areatecnologia.com/informatica/lenguajes-de-programacion.html
- Escriba que son los lenguajes de programación
- Describa cuales son los tipos de lenguaje programación y para que sirven.
- Realice la descripción de cada una de las etapas del ciclo de vida de un programa informático. Tome como referencia la imagen anterior.
ACTIVIDAD No. 4:
http://www.tiposde.org/informatica/12-tipos-de-software/
http://informaticaxp.net/clasificacion-y-tipos-de-software
- Explique sobre cada uno de los tipos de software anteriormente descritos, ponga ejemplos.
- Entrada. Conjunto de operaciones destinadas a recoger datos.
- Procesamiento. Conjunto de operaciones encargadas de elaborar el resultado.
- Salida. Conjunto de operaciones encargadas de mostrar un resultado.
Tipos de Lenguajes de Programación
ACTIVIDAD No. 5: http://www.areatecnologia.com/informatica/lenguajes-de-programacion.html
- Escriba que son los lenguajes de programación
Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.1
- Describa cuales son los tipos de lenguaje programación y para que sirven.
El lenguaje maquina: este lenguaje ordena a la máquina las operaciones fundamentales para su funcionamiento. Cnsiste en la combinación de 0's y 1's para formar las ordenes entendibles por el hardware de la maquina.
Este lenguaje es mucho más rápido que los lenguajes de alto nivel.
La desventaja es que son bastantes difíciles de manejar y usar, además de tener códigos fuente enormes donde encontrar un fallo es casi imposible.
Tipos de Software
De acuerdo con las características, el software podría clasificarse de la siguiente manera: Software
de Aplicación, Software de Programación, Software de Sistemas, Sofware
de Empotrado, Sofware de Gestión, Software de Inteligencia Artificial y
Sistemas Expertos.ACTIVIDAD No. 4:
http://www.tiposde.org/informatica/12-tipos-de-software/
http://informaticaxp.net/clasificacion-y-tipos-de-software
- Explique sobre cada uno de los
- Que es el software?
- Yo recuerdo que en mi libro de tecnologías de la información y comunicación venia una definición corta y precisa que hasta el momento no se me ha olvidado; El software es la parte lógica e intangible de una computadora. Es decir es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación como nos menciona el IEEE.
Tipos de Lenguajes de Programación
ACTIVIDAD No. 5: http://www.areatecnologia.com/informatica/lenguajes-de-programacion.html
- Escriba que son los lenguajes de programación+
- Describa cuales son los tipos de lenguaje programación y para que sirven.
El lenguaje máquina de una computadora consta de cadenas de números binarios (ceros y unos) y es el único que "entienden" directamente los procesadores. Todas las instrucciones preparadas en cualquier lenguaje de máquina tienen por lo menos dos partes. La primera es el comando u operación, que dice a la computadora cuál es la función que va a realizar. Todas las computadoras tienen un código de operación
BLOQUE 2
METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN
OBJETIVO: Estudiar métodos y técnicas para el desarrollo de programas informáticos.
Herramientas para el diseño de algoritmos y programas.
Analice: ¿Cuando usted va a realizar una determinada actividad o acción, el conjunto de pasos a realizar, tiene un orden lógico? ¿Si dejara de aplicar ese orden se llegará a cumplir la actividad que se disponía?
ACTIVIDAD No. 1: https://edgardobuelvas0407.wordpress.com/generalidades/anexo-3-fundamentos-de-un-algoritmo/partes-y-elementos-para-la-construccion-de-un-algoritmo/
http://ing.unne.edu.ar/pub/informatica/Alg_diag.pdf
- Investigue y escriba la definición de algoritmo.
es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.
- Describa las partes de un algoritmo
Un algoritmo es una serie de pasos que le dan solución a algún problema sus partes son entrada proceso y salida ejemplo:
ENTRADA: es donde se escriben los datos necesarios para darle solución al problema
PROCESO: son los pasos necesarios para resolver el problema ya sea suma,resta, multiplicación. división u otros etc
SALIDA: son los resultados que se arrojan como la suma de los datos o las variables según lo que se ha pedido
- Describa las características de los algoritmos
1. Enunciado del problema. El enunciado del problema debe de ser claro y completo. Es importante que conozcamos exactamente lo que deseamos que haga el computador. Mientras esto no se comprenda, no tiene caso pasar a la siguiente etapa.
- Escriba un ejemplo.
Resolver:
Desarrollar un algoritmo para:
- Escribir paso lo que una persona haría para cambiar la llanta baja del vehículo:
1) bajar la llanta de emergencia
2) destornillar la llanta ponchada
3) poner la gata debajo del vehículo
4) sacar la llanta dañada
5) poner la yanta en buen estado
6)quitar la gata del carro
7) apretar los pernos
- Para encontrar el área de un triángulo.
medir la base
solisitar datos de la altura
hacer operaciones
sacarel reasultado
ACTIVIDAD No. 3:
- Se requiere obtener el promedio de las notas del bloque, tome en consideración las siguientes notas parciales (Tareas Individuales, deberes, lecciones, evaluación final de bloque).
1) ingresar las notas de la tarea individual NI
2) ingresarlas notas de los deberes
3) ingresr las notas de las lecciones
4) ingresr las notasde las evaluaciones
5) sumar las cuatro notas
6) la suma total dividimos
ACTIVIDAD No. 4 :
- Elabore dos propuestas y desarrolle los respectivos algoritmos.
Ejemplos de algoritmos
Los algoritmos
deben tener características básicas para ser considerados como tales,
siendo precisos e indicando el orden de cada paso, tienen que ser
definidos, la cantidad de pasos tiene que ser finita para terminar el
algún momento y debe constar de una entrada y salida.
Ejemplos de algoritmos trasladado al contexto escolar
El profesor pide a sus alumnos realizar una composición escrita acerca de la importancia de reciclar
- Inicio
- Tomar el cuaderno y lápiz
- Comenzar a escribir los aspectos más relevantes sobre el reciclaje
- Revisar faltas de ortografías y coherencia del texto
- Si existen errores volver al paso 3
- Volver al paso 4
- Fin
Ejemplos de algoritmos trasladado al contexto de la vida cotidiana
Cambiar la bombilla de la cocina
- Inicio
- Quitar la bombilla dañada del techo de la cocina
- Tomar el envase de las nuevas bombillas y retirar una
- Colocar la bombilla en el lugar de la bombilla dañada
- Verificar el funcionamiento de la nueva bombilla
- Si no funciona volver al paso 3
- Volver al paso 4
- Finalizar
ACTIVIDAD 5
DETERMINE LAS PARTES DEL ALGORIDMO ( ENTRADA PROSESO SALIDA) PROPUESTO EN LA ACTIVIDAD 3
ENTRADA:1:INTRDUCIRLAS
NOTAS DE LAS TAREAS INDIVIDUALES(T1)
2:INTRODUCIR
LAS NOTAS DE DEBERES(D2)
3:INTRODUCIR
LAS NOTAS DE LECCIONES(Y3)
4:INTRODUCIR
LA NOTA DE LAA EVALUACION DEL BLOQUE(I4)
PROCESO:
SUMAR TODAS LAS
NOTAS Y DIVIDIRLAS X 4
SALIDA:
ENTRADA:1:INTRDUCIRLAS
NOTAS DE LAS TAREAS INDIVIDUALES(T1)
2:INTRODUCIR
LAS NOTAS DE DEBERES(D2)
3:INTRODUCIR
LAS NOTAS DE LECCIONES(Y3)
4:INTRODUCIR
LA NOTA DE LAA EVALUACION DEL BLOQUE(I4)
PROCESO:
SUMAR TODAS LAS
NOTAS Y DIVIDIRLAS X 4
ACTIVIDAD No. 5:
https://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_flujo
- Escriba una definición de diagrama de flujo.
Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un proceso. Cada paso del proceso es representado por un símbolo diferente que contiene una breve descripción de la etapa de proceso. Los símbolos gráficos del flujo del proceso están unidos entre sí con flechas que indican la dirección de flujo del proceso.
- Identifique mediante imágenes los símbolos que se usan en los diagramas de flujo y describa para que se utiliza cada uno de los mismos.
- Diagrama de flujo
- Importancia de los diagramas de flujo
- Símbolos utilizados en los diagramas de flujo
- Problemas resueltos con diagramas de flujo
- Ventajas y desventajas del método de ordenación por burbuja
- Métodos de búsqueda
- Diferencias fundamentales entre los métodos de búsqueda secuencial y binario
- Conclusión
- Recomendaciones
- Bibliografía
g
- 1: Inicio
2: declarar variables(x, y, z)
3: darle valor a las variables(x= 2, y=3)
4: sumar variables(x+y=z, z= 2+3)
5: Imprimir resultado(z=5)
6: Fin
- Se requiere encontrar el volúmen de una pirámide triangular

Fórmula Sustitución y Desarrollo ResultadoA = (5.3 cm) (5.3 cm) A = 28.09 cm2
A = l · l V = (28.09 cm2) (12 cm) / 3 V= 112.36 cm3
- En un volcán se ha colocado un sensor de temperatura, el mismo que cuando la temperatura es igual o inferior a 40 grados centígrados da un mensaje de "No hay peligro", si la temperaturas igual o inferior a 50 grados centígrados da un mensaje de "Alerta Naranja", si la temperaturas es mayor a 50 grados centígrados da un mensaje de "Peligro".
ELABORAR UN DIAGRAMA DE FLUGO PARA CALCULAR EL PERIMETRO DE UN OBJETO

IVIDAD No. 8:
- Proponga tres problemas y presente su solución mediante el desarrollo de su respectivo algoritmo y flujograma.
INGREDIENTES:
(PARA 20 EMPANADAS)
Masa:
• Harina 400 g
• Leche 160 c/c
• Huevo 1
• Sal, pimienta, nuez moscadaPreparación:
Formar una corona con la harina, agregar la leche, el huevo y los condimentos. Unir los ingredientes hasta tener una masa más bien blanda. Trabajarla hasta que quede elástica y lisa, y dejar descansar unos 30 minutos. Formar 20 bollitos regulares y con la ayuda del palo de amasar darle forma de discos, reservar.-Relleno:
• Carne molida 500 g
• Cebollas picadas bien finas 500 g
• Cebollas de verdeo picada 3 u.
• Huevos duros 4 u.
• Aceitunas 20 u.
Aceite para freír:
. Sal
• Pimienta
• Comino
• Aceite 2 cucharadasPreparación:
Poner en un recipiente las cucharadas de aceite.
Rehogar la cebolla, agregar la carne y revolver hasta que pierda su color, agregar las cebollas de verdeo, condimentar, retirar del fuego y reservar.-Para armar:
Tomar un disco de masa sobre este una cucharada de relleno, un trozo de huevo y una aceituna, pincelar con agua los bordes, cerrar y hacer el repulgue.
Colocar el recipiente con aceite sobre el fuego, una vez caliente (lo comprueba con un trocito de masa que coloca en el aceite y tiene que subir rápidamente a la superficie) va a ir fritando la totalidad de las empanadas. Y… a disfrutar.
Masa:
• Harina 400 g
• Leche 160 c/c
• Huevo 1
• Sal, pimienta, nuez moscadaPreparación:
Formar una corona con la harina, agregar la leche, el huevo y los condimentos. Unir los ingredientes hasta tener una masa más bien blanda. Trabajarla hasta que quede elástica y lisa, y dejar descansar unos 30 minutos. Formar 20 bollitos regulares y con la ayuda del palo de amasar darle forma de discos, reservar.-Relleno:
• Carne molida 500 g
• Cebollas picadas bien finas 500 g
• Cebollas de verdeo picada 3 u.
• Huevos duros 4 u.
• Aceitunas 20 u.
Aceite para freír:
. Sal
• Pimienta
• Comino
• Aceite 2 cucharadasPreparación:
Poner en un recipiente las cucharadas de aceite.
Rehogar la cebolla, agregar la carne y revolver hasta que pierda su color, agregar las cebollas de verdeo, condimentar, retirar del fuego y reservar.-Para armar:
Tomar un disco de masa sobre este una cucharada de relleno, un trozo de huevo y una aceituna, pincelar con agua los bordes, cerrar y hacer el repulgue.
Colocar el recipiente con aceite sobre el fuego, una vez caliente (lo comprueba con un trocito de masa que coloca en el aceite y tiene que subir rápidamente a la superficie) va a ir fritando la totalidad de las empanadas. Y… a disfrutar.
TABLAS DE DESICIÓN
ACTIVIDAD No. 9:
- Escriba que es una tabla de desición
TABLA DE DECISION
La tabla de decisión es una herram
ienta que sintetiza procesos en los
cuales se dan un conjunto de condici
ones y un conjunto de acciones a tomar
según el valor que toman la
s condiciones. Puede utilizarse como herramienta en
los distintos momentos del proyecto, esto
es: en la exposición de los hechos, en
el análisis del sistema actual, en el di
seño del nuevo sistema y en el desarrollo
del software
- Describa las partes que conforman una tabla de desición. Partes de la Tabla· Conjunto de condiciones:Son las condiciones que intervienen en el problema. Entrada de condiciones: Son las combinaciones posibles entre los valores de las condiciones. SI, NO, DA IGUAL.· Conjunto de acciones:Abarca todas las acciones que se tienen que ejecutar cuando se cumplen un conjunto dado de condiciones.· Salida de ejecución:Se determina cuándo se ejecuta cada acción.· La regla de decisión:Es una combinación de un estado en la entrada de condiciones y de una o más acciones asociadas en la parte de la salida de acciones asociadas en la parte de la salida de acciones siendo N el número de condiciones y considerándolas como binarias (SI/NO) habrá un número máximo de 2 elevado a N reglas.Cada regla equivale desde el parte de vista de algoritmos a una estructura si…entonces…fin si, y en cada momento solo se puede cumplir una regla. Las tablas de decisión las podemos usar para controlar la lógica de control de un algoritmo.Represente mediante un organizador gráfico (tabla) como se construye una tabla de decisión (como está compuesta) y describa sus pasos.
¿COMO SE CONSTRUYE UNA TABLA DE DECISIÓN?Determinar las condiciones:
· Factores relevantes que afectan la toma de decisiones, esto permite identificar las condiciones en la decisión.· Cada condición tiene la posibilidad de cumplirse o no.Determinar las acciones posibles Determinar las alternativas para cada condición.
· Tablas limitadas: solo son posible 2 alternativas (si-no) o (verdadero – falso).· Tablas extendidas: para cada condición existe varias alternativas.4. Calcular el máximo de columnas en la tabla de decisión: se calcula multiplicando el número de alternativas de cada condición.5. Armar una tabla de cuatro cuadrantes.CONDICIONREGLAS DE DECISIONIdentificación de condicionesEntradas de accionesIdentificación de accionesEntradas de condiciones6. Determinar las reglas que tendrá la tabla de decisión y completar las alternativas, existen dos formas:· Llenar la tabla considerando una condición a la vez, cada condición adicional se añade a la tabla sin considerar combinaciones y acciones duplicadas.· Comenzar con la primera condición, dividir el numero de columnas por el numero de alternativas de cada condición y así sucesivamente con las demás condiciones. Ejemplo: la siguiente tabla presenta 6 columnas, cada uno puede tener las alternativa (SI-NO), por lo que, 6/2=3.7. Completar la tabla completando con X todas las acciones que debe ejecutarse con cada regla.8. Combinar aquellas reglas en las que aparecen alternativas de condiciones que no influye en el conjunto de acciones.9. Verificar la tabla para eliminar situaciones imposibles, contradictorias o redundantes.10. Si es necesario reordene las condiciones y acciones para hacer la tabla más clara.
-
Árboles y Tablas de Decisión
Introducción
A continuación se presenta una recopilación de conceptos y teorías acerca de Árboles de Decisión y Tablas de Decisión.Los árboles de decisión son diagramas que pretenden mostrar la gama de posibles resultados y las decisiones posteriores realizadas después de la decisión inicial.Una tabla de decisión es una herramienta que sirve para representar de manera más fácil la lógica de un problema cuando está es más o menos complicada. Para ello se trata de identificar en el problema las acciones que hay que ejecutar y las condiciones que se tienen que cumplir para ejecutar esas acciones. Las acciones normalmente se identifican a través de los verbos, y las condiciones van a ser las condicionales.Árboles de Decisión
¿Qué son?
Los
árboles de decisión son diagramas que pretenden mostrar la gama de
posibles resultados y las decisiones posteriores realizadas después de
la decisión inicial.Un árbol de decisión tiene unas entradas las cuales pueden ser un objeto o una situación descrita por medio de un conjunto de atributos y a partir de esto devuelve una respuesta la cual en últimas es una decisión que es tomada a partir de las entradas. Los valores que pueden tomar las entradas y las salidas pueden ser valores discretos o continuos. Se utilizan más los valores discretos por simplicidad, cuando se utilizan valores discretos en las funciones de una aplicación se denomina clasificación y cuando se utilizan los continuos se denomina regresión. - Represente mediante un organizador gráfico (tabla) como se construye una tabla de desición (como está compuesta) y describa sus pasos. (

ACTIVIDAD No. 10:
- Resuelva el siguiente problema, utilizando tablas de decisión.
La empresa “XYZ” reconoce el tiempo de servicio a sus empleados (antigüedad del empleado) mediante el incremento salarial, lo hace de la siguiente manera: Si el empleado trabaja de 5 años o menos se incrementa el 2% a su sueldo, Si el empleado trabaja de 5 a 10 años se incrementa el 3% a su sueldo, Si el empleado trabaja de 10 a 15 años se incrementa el 4% a su sueldo y Si el empleado trabaja de 15 años en adelante se incrementa el 5% a su sueldo. Identifique las condiciones y las acciones y elabore una tabla de decisión.

Evaluación bloque 2
BLOQUE 3
BLOQUE 3
C UN LENGUAJE ESTRUCTURADO Y PROCEDIMENTAL
OBJETIVO: Presentar un lenguaje estructurado y procedimental
ACTIVIDADES 1:
- Acceda al enlace que se dispone a continuación y realice un breve resumen sobre la historia del Lenguaje C, sus características, sus ventajas e inconvenientes.
HISTORIA
El desarrollo inicial de C se llevó a cabo en los Laboratorios
Bell de AT&T entre 1969 y 1973; según Ritchie, el periodo
más creativo tuvo lugar en 1972. Se le dio el nombre "C" porque
muchas de sus características fueron tomadas de un lenguaje anterior llamado "B".Hay
muchas leyendas acerca del origen de C y el sistema operativo con el que está
íntimamente relacionado, Unix. Algunas de ellas son:
· El desarrollo de C fue
el resultado del deseo de los programadores de jugar con Space Travel.
Habían estado jugando en el mainframe de su compañía, pero debido a
su poca capacidad de proceso y al tener que soportar 100 usuarios, Thompson y
Ritchie no tenían suficiente control sobre la nave para evitar colisiones con
los asteroides. Por ese motivo empezaron a crear un nuevo lenguaje, C.· La justificación para obtener el ordenador original que se usó para desarrollar Unix fue crear un sistema que automatizase el archivo de patentes. La versión original de Unix se desarrolló en lenguaje ensamblador. Más tarde, el lenguaje C se desarrolló para poder reescribir el sistema operativo.
En
los años siguientes a la publicación del C de Kernighan y Ritchie, se añadieron
al lenguaje muchas características no oficiales, que estaba soportadas por los
compiladores de AT&T, entre otros. Algunas de estas características eran:
· Funciones void y
el tipo de datos void *.· Funciones que retornaban tipos de datos
struct o union (en
lugar de punteros).· Asignación de tipos de datos
struct.·Calificador
const,
que hace que un objeto sea de sólo lectura.· Una biblioteca estándar, que incorporaba la mayoría de las funcionalidades implementadas por varios desarrolladores de compiladores.
·Enumeraciones.
También
se cambió la sintaxis de la declaración de parámetros para hacerla semejante a
la empleada habitualmente. ANSI C está soportado hoy en día por casi la
totalidad de los compiladores. Esto puede ser debido a diversos
motivos:
· La utilización de
bibliotecas no estándar, como interfaces gráficas de usuario.· El uso de compiladores que no cumplen las especificaciones del estándar.
· El uso de tipos de datos suponiendo que tendrán el mismo tamaño u orden de los bits en todas las plataformas.
La macro __STDC__ puede usarse para dividir el código en secciones ANSI y K&R para el compilador.Algunos programadores recomiendan usar "#if __STDC__", como en el ejemplo, en lugar de "#ifdef __STDC__" porque algunos compiladores le asignan el valor cero a __STDC__ para indicar que no son compatibles con ANSI.En el siguiente ejemplo, el programa pide al usuario que introduzca un número. El programa dividirá dicho número entre 2 e imprimirá el resultado mientras que este sea par, y terminará cuando el número sea impar
CARACTERISTICAS
Propiedades
Un
núcleo del lenguaje simple, con funcionalidades añadidas importantes, como
funciones matemáticas y de manejo de archivos, proporcionadas por bibliotecas.
Es un
lenguaje muy flexible que permite programar con múltiples estilos. Uno de los
más empleados es el estructurado "no llevado al extremo" (permitiendo
ciertas licencias de ruptura).
Un
sistema de tipos que impide operaciones sin sentido.
Usa
un lenguaje de preprocesador, el preprocesador de C, para tareas como
definir macros e incluir múltiples archivos de código fuente.
·
Acceso
a memoria de bajo nivel mediante el uso de punteros.
·
Interrupciones
al procesador con uniones.
·
Un
conjunto reducido de palabras
clave.
Carencias
·
Recolección de basura nativa, sin embargo se encuentran a
tal efecto bibliotecas como la "libgc" desarrollada por Sun Microsystems, o elRecolector de
basura de Boehm.
·
Soporte
para programación orientada a
objetos, aunque la implementación original de C++ fue un preprocesador que
traducía código fuente de C++ a C.
·
Funciones
anidadas, aunque GCC tiene esta característica como
extensión.
·
Soporte
nativo para programación multihilo.
En algunos casos, una característica
inexistente puede aproximarse. Por ejemplo, la implementación original de C++
consistía en un preprocesador que traducía código fuente C++ a C. La mayoría de
las funciones orientadas a objetos incluyen un puntero especial, que
normalmente recibe el nombre "this", que se refiere al objeto al que
pertenece la función. Mediante el paso de este puntero como un argumento de
función, esta funcionalidad puede desempeñarse en C. Por ejemplo, en C++ se
puede escribir
VENTAJAS
·
Lenguaje
muy eficiente puesto que es posible utilizar sus características de bajo nivel
para realizar implementaciones óptimas.
·
A
pesar de su bajo nivel es el lenguaje más portado en existencia, habiendo compiladores para casi todos los sistemas
conocidos.
·
Proporciona
facilidades para realizar programas modulares y/o utilizar código o bibliotecas
existentes.
Inconvenientes
El mayor problema que
presenta el lenguaje C frente a los lenguajes de tipo de datodinámico es la gran
diferencia en velocidad de desarrollo: es más lento programar en C, sobre todo
para el principiante. La razón estriba en que el compilador de C se limita a
traducir código sin apenas añadir nada. La gestión de la memoria es un ejemplo
clásico: en C el programador ha de reservar y liberar la memoria
explícitamente. El mantenimiento en algunos casos puede ser más difícil y
costoso que con ciertos lenguajes de más alto nivel. El código en C se presta a
sentencias cortas y enrevesadas de difícil interpretación. Cabe destacar el
contexto y época en la que fue desarrollado C. En aquellos tiempos existían muy
pocos programadores, los cuales, a su vez, eran prácticamente todos expertos en
el área. De esta manera, se asumía que los programadores eran conscientes de
sus trabajos y capaces de manejar perfectamente el lenguaje. Por esta razón es
muy importante que los recién iniciados adopten buenas prácticas a la hora de
escribir en C y manejar la memoria, como por ejemplo un uso intensivo de indentación y conocer a fondo todo lo que implica
el manejo de punteros y direcciones de memoria.
Estructura de un programa en
C.
ACTIVIDADES 2:
1.
Incluso de librerías o bibliotecas
2.
Declaración de prototipos de funciones
3.
Declaración de variables globales
4.
Programa o función principal main
5.
Desarrollo de las funciones declaradas en el paso 2
*/Comentarios de un parrafo completo
Comprendidos
entre /*.....*/, sirven para
Aclarar qué el
programa o una parte del programa */
// Comentarios de 1 sola línea
// Zona de
ficheros de cabecera de las librerías
#include < ...... h> // h de Head
#include < ...... h>
// Zona de prototipos de funciones
int Potencia (int x,y)
// Zona de variables globales
int valor;
float
media_total;
void main
(void) // Prog. ppal. típico de Turbo C
{
// llave de inicio del programa
// codigo del programa
.......
.......
.......
// fin del programa
}
// Desarrollo del código de las funciones anteriores
Tipos de variables: ACTIVIDADES 3:
Variables globales: son las que se declaran después del llamado a las cabeceras, pero antes
de cualquier función, y son útiles para cualquier parte del programa.
Variables locales: son las que se declaran dentro de una función, y solo sirven para ser
usadas dentro de esa función.Tipos de datos básicos: ACTIVIDADES 4:
·
Elabore
una tabla con los tipos de datos que se manejan en C
Tipos de datos básicos:
ACTIVIDADES 4:
ACTIVIDADES 5:
Programación en C: ACTIVIDADES 6:
ACTIVIDADES 7:
ACTIVIDADES 8:
#include <stdio.h> main(){ char nom[15], ape[15]; printf("INGRESA TU NOMBRE:"); scanf("%s", &nom); printf("INGRESA TU APELLIDO:"); scanf("%s",&ape); char cole[15], num[15], direc[15]; printf("INGRESA NOMBRE DEL COLEGIO:"); scanf("%s",&cole); printf("INGRESA TU NÚMERO DE CELULAR:"); scanf("%s",&num); printf("INGRESA TU DIRRECCIÓN:"); scanf("%s",&direc); printf("TU NOMBRE:%s\n",&nom); printf("TU APELLIDO ES:%s\n",&ape); printf("NOMBRE DEL COLEGIO:%s\n",cole); printf("TU NÚMERO DE CELULAR:%s\n",num); printf("TU DIRRECCIÓN:%s\n"); system("pause"); return 0; } ACTIVIDADES 10:
#include<stdio.h> main(){ int num1,num2,num3,sum; printf("INGRESA EL PRIMER NUMERO:"); scanf("%i",&num1); printf("INGRESA EL SEGUNDO NUMERO:"); scanf("%i",&num2); printf("INGRESA EL TERCER NUMERO:"); scanf("%i",&num3); sum=num1+num2+num3; printf("LA SUMA ES:%i\n",sum); system("pause"); return 0; } ACTIVIDADES 11:
//Este es un programa que permite realizar la suma de tres numeros #include<stdio.h> main(){ int num1,num2,num3,sum; printf("INGRESA EL PRIMER NUMERO:"); scanf("%i",&num1); printf("INGRESA EL SEGUNDO NUMERO:"); scanf("%i",&num2); printf("INGRESA EL TERCER NUMERO:"); scanf("%i",&num3); sum=num1+num2+num3; printf("LA SUMA ES:%i\n",sum); system("pause"); return 0; } ACTIVIDADES 12: LA COMPILACIÓN
En
programación, cuando se desarrolla un programa, en la fase
de codificación se llevará a cabo la compilación,
que consiste en que el compilador traducirá el codigo
fuente a codigo
máquina,
también llamado código
objeto, siempre y cuando, el propio compilador no detecte
ningún error en dicho código fuente.
3. Compilar el programa con el compilador. 4. Verficar y corregir errores de compilación (listado de errores). 5. Obtención del programa objeto. 6. El enlazador (linker) obtiene el programa ejecutable. 7. Se ejecuta el programa y, si no existen errores, se tendrá la salida del programa.
BLOQUE4
ESTRUCTURAS DE CONTROL
OBJETIVO: Utilizar estructuras de control que se maneja en C, en el desarrollo de programas.
ACTIVIDAD 1:
Estructuras de selección
Las estructuras
de selección (o bifurcación) se utilizan para elegir entre diversos cursos de acción.
En C hay tres tipos de estructuras de seleccion if (seleccion simple), if...else (seleccion doble) y switch (seleccion multiple).
Ejemplo con if-else
If: (calificacion>=60
{
printf ("alumno aprobado");
} else: { printf ("alumno reprobado"); } else if (calificación>=70&&calificacion <90);
OPERADORES QUE SE MANEJAN EN C
CÓDIGOS ASCII
ACTIVIDADES 3:
Tipos de Lenguajes
de Programación
BLOQUE 5
ESTRUCTURAS DE CONTROL
OBJETIVO: Utilizar estructuras de control que se maneja en C, en el desarrollo de programas.
ACTIVIDAD 1:
SELECCION (if): regresa un valor
ejemplo: operaciones arimeticas llamadas a funciones, una variable una constante (numerica, caracter etc)
SELECCION (if-else):
SELECCION (if-else if)
SELECCION (switch-case)
ACTIVIDADES 2
OPERADORES QUE SE MANEJAN EN C
http://es.slideshare.net/javi2401/variables-constantes-y-tipos-de-datos-en-c-presentation
ACTIVIDADES 3
CÓDIGOS ASCII
BLOQUE 5
ESTRUCTURAS DE CONTROL
OBJETIVO: Manejar
las diferentes estructuras de control que se utiliza en lenguaje C,
aplicándolas en la solución de problemas mediante el desarrollo de
programas (programación).
ACTIVIDAD 1: ESTRUCTURAS DE CONTROL
http://flanagan.ugr.es/docencia/2010-2011/atdi/apuntes/Tema2.C.Control.pdf ACTIVIDAD 2: CÓDIGO DE COLORES PARA LENGUAJE C
el numero o la letra hacen referencia a un solo color por ejempro el 3 hace referencia al color verde
Ejemplo:
https://tutorialesgeek.wordpress.com/2013/05/24/cambia-el-color-del-texto-y-fondo-en-dev-c/ http://coloresc.blogspot.com/ ACTIVIDAD 3: FUNCIONES PROPIAS DE LENGUAJE C
http://es.slideshare.net/gugaslide/funciones-lenguaje-c-presentation
BLOQUE 6
ESTRUCTURAS DE CONTROL - ESTRUCTURAS ESTÁTICAS
OBJETIVO: Utilizar las estructuras estáticas que se maneja en C mediante la programación.
ACTIVIDAD 1:
SWITCH El cuerpo de la instrucción switch consta de una serie de etiquetas case y una etiqueta opcional default. Ninguna de la dos expresiones constantes en las instrucciones case se puede evaluar en el mismo valor. La etiqueta default solo puede aparecer una vez. Las instrucciones con etiquetas no son requisitos sintácticos, pero la instrucción switch no tiene sentido sin ellas. La instrucción predeterminada no necesita estar al final; puede aparecer en cualquier parte del cuerpo de la instrucción switch. Una etiqueta case o default solo puede aparecer en una instrucción switch. Ejemplo: switch ( expression ) case constant-expression : statement [default : statement]
FOR
El bucle for en C++ es una estructura de repetición creada para la ejecución de una acción un
determinado número de veces
, a diferencia de las estructuras while y do-while que pueden ejecutarse indeterminadamente.
#include <iostream>
#include <conio.h>
ACTIVIDAD 2:
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